Lekcja

Po co to robimy?

Programowanie to tworzenie poleceń dla komputera w języku, który ten komputer rozumie. Komputer nie zrozumie słów:

Cześć, możesz przesunąć kotka w prawo?

ale to samo polecenie w jednym z języków, które komputer rozumie zabrzmi:

kot.x = kot.x + 10

To wygląda trochę jak szyfr, prawda? Bo komputer rozumie liczby, znaki i bardzo konkretne instrukcje. I właśnie dlatego powstał Scratch.

Scratch to język programowania wymyślony przez naukowców z MIT (to taki duży uniwersytet w USA), żeby dzieci mogły uczyć się programowania bez pisania trudnego kodu. Zamiast pisać znaki i nawiasy układamy kolorowe klocki jak puzzle.

Każdy klocek to jedno polecenie dla komputera. Kiedy łączymy je razem powstaje program.
A z programu może powstać np. gra.

Przydatne linki

Lekcja 1

Przygotowanie

Co chcemy osiągnąć?

Jak to zrobić?

Czego się nauczyliśmy?

  • Jak uruchomić program przy pomocy „Zielonej flagi”?
    Kiedy chcemy włączyć nasz projekt (np. grę) klikamy w zieloną flagę – to taki nasz przycisk start. Kiedy chcemy wyłączyć projekt klikamy czerwony ośmiokąt obok flagi – to taki nasz przycisk stop.
  • Co to jest pętla i jakie mamy rodzaje pętli w Scratch?
    Pętla to sposób na to, żeby komputer coś powtarzał. Komputer sam z siebie nic nie powtarza. Trzeba mu powiedzieć: „Powtarzaj”. W taką pętlę możemy włożyć cały zestaw poleceń, np. idź w lewo o 10, podskocz i obróć się. Jeśli zapakujemy całe to polecenie w pętlę, to będzie ono wykonywane tyle razy, ile jest zakodowane w pętli.
  • Co to jest oś współrzędnych x/y?
    Oś współrzędnych to sposób na opisanie miejsca na ekranie za pomocą dwóch liczb: X i Y. Bez współrzędnych komputer nie wie, gdzie coś ma się pojawić. X mówi gdzie coś jest w poziomie, a Y mówi gdzie coś jest w pionie.
  • Jak sprawdzać, czy wciśnięto dany klawisz?

Lekcja 2

Przygotowanie

Co chcemy osiągnąć?

Jak to zrobić?

Czego się nauczyliśmy?