Biofeedback i neurofeedback w grach – co to właściwie znaczy?

Gdy mówię biofeedback i neurofeedback mam na myśli, że gry mogą uczyć nas samoregulacji emocji i skupienia poprzez czytanie naszego organizmu.
Brzmi futurystycznie? A jednak to się dzieje już teraz i może mieć ogromny potencjał wychowawczy i terapeutyczny.

Grafika z tekstem napisanym dużym, czarnym fontem: "CZY TA GRA... CZYTA MOJE MYŚLI?!". Obok grafika 3d przedstawiająca ludzki mózg.
Obraz pochodzi z serwisu Unsplash, autor: Milad Fakurian

Ale zacznijmy od początku:

Co to jest biofeedback?

Biofeedback (czyli biologiczne sprzężenie zwrotne) to technologia, która rejestruje sygnały z naszego ciała, takie jak:

  • tętno,
  • oddech,
  • napięcie mięśni,
  • temperaturę skóry,
  • przewodnictwo elektryczne skóry (związane z poceniem się i stresem).

Na podstawie tych danych urządzenie (np. opaska, pasek na głowę, palec z czujnikiem) przekazuje nam informacje o stanie naszego ciała. Uczymy się zauważać te sygnały i regulować je: świadomie się rozluźniać, oddychać spokojniej, wracać do równowagi.

A czym jest neurofeedback?

Neurofeedback to specyficzny rodzaj biofeedbacku, który analizuje fale mózgowe (EEG). Mówiąc najprościej – pokazuje, jak pracuje nasz mózg, gdy jesteśmy:

  • rozkojarzeni,
  • skupieni,
  • zestresowani,
  • zrelaksowani.

Czasem używa się go w terapii np. dzieci z ADHD lub lękami – by uczyć mózg bardziej „spokojnego” trybu działania.

Jak gry wykorzystują biofeedback i neurofeedback?

Gry terapeutyczne i edukacyjne zaczynają korzystać z tych technologii, by:

  • zachęcać dziecko do regulacji emocji, np. „gra nie pójdzie dalej, dopóki się nie uspokoisz” (poprzez oddech i tętno),
  • wzmacniać skupienie, np. „im bardziej jesteś skoncentrowany, tym szybciej leci Twoja rakieta”,
  • nagradzać za relaks, np. „im głębiej się rozluźnisz, tym piękniej rośnie Twoje wirtualne drzewo”.

W ten sposób gra uczy nie tylko zdobywania punktów, ale też zarządzania sobą.

Czy to nie za dużo? Czy to bezpieczne?

Nie chodzi o to, by każde dziecko biegało z opaską na głowie, ale w świecie, gdzie dzieci zmagają się z przebodźcowaniem, lękami i nadmiarem bodźców, takie gry mogą być genialnym wsparciem.
Dużo zależy od projektu gry, intencji i świadomości rodziców.

Przykłady gier i narzędzi (na 2025 rok):

  • Mightier – gra dla dzieci z trudnościami emocjonalnymi, korzystająca z opaski mierzącej tętno. Dziecko uczy się uspokajać, by przejść dalej.
  • Muse – opaska EEG + aplikacje do relaksacji i skupienia (dla starszych dzieci i dorosłych).
  • Play Attention – narzędzie do treningu uwagi z użyciem neurofeedbacku.
  • FocusCalm – opaska i gry rozwijające koncentrację i redukujące stres.

Jak wykorzystać to w domu lub szkole?

Nie trzeba od razu inwestować w drogie sprzęty. Już sama świadomość, że emocje wpływają na nasze ciało, może zmieniać podejście do gier.

Można też przecież po prostu:

  • tworzyć gry ruchowe lub planszowe z elementami relaksu (np. gra zatrzymuje się, jeśli gracz nie oddycha spokojnie! 😉),
  • łączyć granie z ćwiczeniami oddechowymi,
  • rozmawiać z dzieckiem: „Co czujesz, gdy przegrywasz? Jak bije Twoje serce, gdy się złościsz?”

Podsumowanie

Biofeedback i neurofeedback w grach to połączenie technologii z troską o rozwój emocjonalny. Nie chodzi o kontrolowanie graczy, ale o dawanie im narzędzi do lepszego poznania siebie.

Jako rodzice możemy pokazywać dzieciom, że gry to nie tylko rozrywka, ale też okazja do nauki o sobie, do zatrzymania się, do złapania oddechu.

Do usłyszenia wkrótce!

MOŻE ZAINTERESUJE CIĘ RÓWNIEŻ:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *