Gdy mówię biofeedback i neurofeedback mam na myśli, że gry mogą uczyć nas samoregulacji emocji i skupienia poprzez czytanie naszego organizmu.
Brzmi futurystycznie? A jednak to się dzieje już teraz i może mieć ogromny potencjał wychowawczy i terapeutyczny.

Ale zacznijmy od początku:
Co to jest biofeedback?
Biofeedback (czyli biologiczne sprzężenie zwrotne) to technologia, która rejestruje sygnały z naszego ciała, takie jak:
- tętno,
- oddech,
- napięcie mięśni,
- temperaturę skóry,
- przewodnictwo elektryczne skóry (związane z poceniem się i stresem).
Na podstawie tych danych urządzenie (np. opaska, pasek na głowę, palec z czujnikiem) przekazuje nam informacje o stanie naszego ciała. Uczymy się zauważać te sygnały i regulować je: świadomie się rozluźniać, oddychać spokojniej, wracać do równowagi.
A czym jest neurofeedback?
Neurofeedback to specyficzny rodzaj biofeedbacku, który analizuje fale mózgowe (EEG). Mówiąc najprościej – pokazuje, jak pracuje nasz mózg, gdy jesteśmy:
- rozkojarzeni,
- skupieni,
- zestresowani,
- zrelaksowani.
Czasem używa się go w terapii np. dzieci z ADHD lub lękami – by uczyć mózg bardziej „spokojnego” trybu działania.
Jak gry wykorzystują biofeedback i neurofeedback?
Gry terapeutyczne i edukacyjne zaczynają korzystać z tych technologii, by:
- zachęcać dziecko do regulacji emocji, np. „gra nie pójdzie dalej, dopóki się nie uspokoisz” (poprzez oddech i tętno),
- wzmacniać skupienie, np. „im bardziej jesteś skoncentrowany, tym szybciej leci Twoja rakieta”,
- nagradzać za relaks, np. „im głębiej się rozluźnisz, tym piękniej rośnie Twoje wirtualne drzewo”.
W ten sposób gra uczy nie tylko zdobywania punktów, ale też zarządzania sobą.
Czy to nie za dużo? Czy to bezpieczne?
Nie chodzi o to, by każde dziecko biegało z opaską na głowie, ale w świecie, gdzie dzieci zmagają się z przebodźcowaniem, lękami i nadmiarem bodźców, takie gry mogą być genialnym wsparciem.
Dużo zależy od projektu gry, intencji i świadomości rodziców.
Przykłady gier i narzędzi (na 2025 rok):
- Mightier – gra dla dzieci z trudnościami emocjonalnymi, korzystająca z opaski mierzącej tętno. Dziecko uczy się uspokajać, by przejść dalej.
- Muse – opaska EEG + aplikacje do relaksacji i skupienia (dla starszych dzieci i dorosłych).
- Play Attention – narzędzie do treningu uwagi z użyciem neurofeedbacku.
- FocusCalm – opaska i gry rozwijające koncentrację i redukujące stres.
Jak wykorzystać to w domu lub szkole?
Nie trzeba od razu inwestować w drogie sprzęty. Już sama świadomość, że emocje wpływają na nasze ciało, może zmieniać podejście do gier.
Można też przecież po prostu:
- tworzyć gry ruchowe lub planszowe z elementami relaksu (np. gra zatrzymuje się, jeśli gracz nie oddycha spokojnie! 😉),
- łączyć granie z ćwiczeniami oddechowymi,
- rozmawiać z dzieckiem: „Co czujesz, gdy przegrywasz? Jak bije Twoje serce, gdy się złościsz?”
Podsumowanie
Biofeedback i neurofeedback w grach to połączenie technologii z troską o rozwój emocjonalny. Nie chodzi o kontrolowanie graczy, ale o dawanie im narzędzi do lepszego poznania siebie.
Jako rodzice możemy pokazywać dzieciom, że gry to nie tylko rozrywka, ale też okazja do nauki o sobie, do zatrzymania się, do złapania oddechu.
Do usłyszenia wkrótce!